sábado, 2 de enero de 2021

Presentación

¡Bienvenidos a nuestro blog! Somos un grupo de alumnos de la asignatura Investigación, Innovación y TICs aplicadas a la Educación del Grado de Magisterio en Educación Primaria en la Universidad de Cantabria. Con la creación de este blog, pretendemos que nuestros alumnos desarrollen una conciencia crítica a través de las diferentes actividades y recursos acerca del uso de las nuevas tecnologías

Estamos listos para introduciros en un nuevo mundo y esperamos que disfrutéis y aprendáis tanto como nosotros.

¡Ánimo y bienvenidos a Solo Pienso en TIC! 




martes, 15 de diciembre de 2020

Competencia Digital y Mediática en Primaria


 ¿Por qué trabajar con TIC en Primaria?

A menudo, tanto desde casa como desde la escuela, nos planteamos esto ¿deberíamos dejar a estos "nativos digitales" aprender con el uso a utilizar estas nuevas tecnologías? ¿O deberíamos tratar de alejarles todo lo que podamos de este peligro?

Lo primero que debemos asumir es que estos pequeños (y no tan pequeños) sabios digitales viven dentro de la Netmodernidad, es decir, en un contexto de conexión multiplataforma, con multitud de dispositivos, y donde las nuevas tecnologías están plenamente asentadas en todas las facetas de la vida (social, académica, entretenimiento, información, comunicación...) y han venido para quedarse.



Las nuevas tecnologías y los medios de comunicación nos influyen de una manera transversal, condicionan nuestra visión del mundo, la información a la que tenemos acceso, cómo interactuamos con ella... Y ante este torrente de nuevos medios no podemos dejar a nuestra infancia en un papel de consumidores inconscientes, ni privarles de las competencias necesarias para moverse y manejar las TIC.

 

 

Como para cualquier faceta de la vida debemos prepararles para que sean funcionales, críticos y que se relacionen con estas de una forma saludable y segura.

La Alfabetización Mediática no consiste sólo en enseñar en funcionamiento de procesadores de texto, o la creación de un Blog, ni en la exploración de buscadores o dónde encontrar información, es en esto en lo que se diferencia tangencialmente del uso personal o de entretenimiento. Mejorar la competencia mediática y digital implica:

  • Sacarle en máximo provecho a las búsquedas de contenido digital
  • Evaluar la veracidad y credibilidad de la información y autoría
  • Gestión de la información.
  • Interactuar siguiendo de Netiqueta.
  • Conocer programas, páginas y aplicaciones con sus características.
  • Participar en el mundo virtual de manera adecuada.
  • Compartir el conocimiento y colaborar online, ya sea simultáneamente o a lo largo del tiempo.
  • Proteger su identidad y reputación digital.
  • Respetar los derechos de autoría.
  • Manejar textos en diversos formatos (escritos, orales, audiovisuales, visuales...).
  • Ser capaz de actuar como prosumidor.
  • Utilizar las nuevas tecnologías para favorecer la salud psicológica, y no en su detrimento.
  • Preservar sus datos personales.
  • Utilizar las TIC evitando riesgos.
  • Respetar a las demás personas dentro del mundo digital.
  • Utilizar la creatividad para innovar.
  • Mantenerse informado.
  • Opinar de forma crítica.
  • Contrastar información.
  • Ser eficaz utilizando las la nuevas tecnologías de la información y la relación para favorecer su desarrollo pleno. 

Por todo esto es fundamental la Alfabetización mediática desde la etapa Primaria.


  

miércoles, 9 de diciembre de 2020

Innovación Educativa con TIC

Ante todo debemos tener claro qué es la innovación educativa con TIC. Este término  alude a la transformación y adaptación de los contenidos del aula a los nuevos avances de la sociedad como son las redes sociales o apps que requieren del uso de las nuevas tecnologías. 

A continuación os proponemos un video sobre los recursos digitales que nos permitirán innovar en nuestras aulas/centros. En este archivo se nos iniciará con una pequeña explicación aclaratoria sobre qué son los recursos digitales, cómo debemos actuar como docentes a la hora de emplearlos con nuestros alumnos, siempre teniendo o desarrollando una actitud crítica ante  la información a la que nos exponemos y el enfoque necesario para poder mostrar nuestra intención educativa a nuestros estudiantes. Se nos exponen varias Learning Manegements Systems, como son: Moodle, Sakai, Blackboard... Apps con las cuales el profesorado y el alumnado estarán un continuo contacto y podrán subir o enlazar documentos para mejorar o impartir su materia, producir un temario más dinámico o atractivo para el alumnado, acercándoles al mundo de la imagen o lo audiovisual; sin olvidar que estas herramientas permiten al profesorado evaluar a través de pruebas online.

Algunas tendencias innovadoras en la educación que cada vez se implantan es más centros son las siguientes:  El Trabajo por proyectos o también llamado aprendizaje basado en problemas, su objetivo es poder trabajar más allá del marco teórico de manera que el alumno se encuentra ante casos que podrá y deberá enfrentar en la vida laboral. Otra tendencia educativa es la Gamificación, se basa en trasformar el aprendizaje en un juego. Así, a medida que el alumno se divierte, va aprendiendo. Otra tendencia más orientada a la tecnología es el Mobile Learning, el cual se basa en hacer uso de estos nuevos medios con un fin educativo, permitiendo al alumno investigar, analizar e innovar a medida que van adaptándose a los nuevos cambios de la sociedad. Y, por último, hablaremos del Modelo basado en competencias -competencia matemática, competencias básicas en ciencia y tecnología,  competencia en comunicación lingüística,  conciencia y expresiones culturales, sentido de iniciativa y espíritu emprendedor, competencias sociales y cívicas, aprender a aprender y competencia digital-, consiste en desarrollar el aprendizaje del alumnado en varias temáticas y demostrar su comprensión de las mismas.





Proyectos Inspiradores para la Innovación Docente


Es una realidad que un mundo nuevo tiene que tener un nuevo sistema de enseñanza y aprendizaje. La innovación tecnológica en las aulas es un hecho, con el reemplazo de los sistemas tradicionales como el papel por pizarras electrónicas o tablets, por ejemplo. Por esto, tenemos la obligación de reorientar nuestra práctica educativa para dar respuesta y motivar a los alumnos de la era digital, con intereses diferentes, para que adquieran las competencias que exige el siglo XXI y aprendan a desenvolverse y utilizar la gran variedad tecnológica existente de manera segura, competente, crítica y eficaz.

A continuación mostramos diferentes proyectos de innovación educativa:


La universidad de Tuku, Finlandia, ha desarrollado este programa para luchar contra el acoso escolar. KiVa implica y combina las fuerzas de todos los agentes participantes -docentes, padres y alumnos- para combatirlo. Se le da a cada uno las herramientas y formas de actuar necesarias y se realia un seguimiento diario junto con charlas periódicas y el apoyo de las nuevas tecnologías como juegos, simulaciones y encuestas online.



Una plataforma online basada en el videojuego "Minecraft" donde los niños hacen ejercicios y deberes que antes hacían con papel y lápiz ahora de manera lúdica.






Se trata de una organización benéfica a través de la cual se anima a los estudiantes a pensar en el mundo que los rodea y a resolver los problemas que encuentran a través de la creación de aplicaciones. Se enseñan valores sociales y se promueve el emprendimiento. Los alumnos identifican problemas sociales de su entorno y plantean soluciones a través de la programación de aplicaciones para móviles.



En INNTED existe una gran variedad de proyectos de innovación educativa de diversa naturaleza. De entre los proyectos de innovación tecnológica, os mostramos los siguientes ejemplos:


1. Laboratorio de realidad remota


El colegio Juan de Lanuza, Zaragoza, enseña física por medio de experimentos en un laboratorio que combina realidad aumentada y virtual. Se trata "de un entorno real, al que superponen elementos virtuales", los cuales pueden ser modificados de manera remota.


2. K-SolarSystem


De nuevo, otra innovación del colegio Juan Lanuza, la cual, para mostrar las aprticularidades del sistema solar, emplea un software interactivo llamado "K-SolarSystem" que reconoce los movimientos de los niños y los reproduce en 3D en una pizarra.





3. Valdepaña es Cultura


En el CEIP Valdespartera 2 a través de códigos QR alumnos y profesores son capaces de almacenar información, realidad aumentada y 3D. Su proyecto "Valdepaña es Cultura" permite a los alumnos crear una ruta de su barrio interactiva con esculturas 3D, a las cuales se les agregaron códigos QR que contenían vídeos explicativos.




 


Presentación

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